Nell’ambito delle “Giornate del Digitale” all’interno del Progetto Digital Health a cura dei GdL RICMA-DM-FV, il GdL Dispositivi Medici ha organizzato il 10 dicembre scorso un webinar, moderato da C. Gualtieri e L. Patrucco (coordinatrici del Gruppo), con l’intento di esplorare il mondo della gamification, lo strumento di coinvolgimento attivo del paziente e di supporto nei trattamenti che richiedano la motivazione, l’engagement, l’aderenza alle terapie e la costanza nel mantenimento dei comportamenti salutari a scopo preventivo o terapeutico. l’obiettivo principale è stato quello di stimolare la conoscenza ed il dibattito, attraverso un confronto interlocutorio, circa la tipologia degli strumenti digitali per meglio comprenderne l’ambito d’uso e d’applicazione. Dopo l’apertura dei lavori da parte di A. Aloe, coordinatrice del Progetto Digital Health, la prima tavola rotonda “Gamification, game design, ludicizzazione, digital health: come orientarsi pensando all’healthcare?” ha visto gli interventi di E. Santoro, esperto di sanità e tecnologie digitali dell‘Istituto M. Negri, che ha spiegato che la gamification è l’utilizzo di strumenti, piattaforme e tecnologie che, attraverso la strategia della “gara” per raggiungere degli obiettivi o di ottenere dei premi, dei punti o dei bonus tipici dei videogiochi, aiuta il paziente/utilizzatore a modificare i suoi stili di vita od a rimanere aderente alla terapia oppure a supportare gli operatori sanitari nella formazione e come, ad oggi, vi siano numerose evidenze scientifiche pubblicate in letteratura. Segue M. Beccaria, Managing Director di Advice Pharma e Coordinatore GdS AFI Digital Health, che sottolineando come il mercato dei videogiochi abbia un valore di 184 mld di €, doppio rispetto a quello di Hollywood, riporta l’esempio di un progetto, ma non andato a buon fine per una errata scelta del videogioco, da proporre ai bambini obesi, per sottolineare la necessità di un’accurata scelta del veicolo tecnologico che deve essere adeguato alla popolazione di riferimento. Quindi un grande potenziale, un grande valore di mercato ma anche tante problematiche legate alla gestione dei dati. Per I. Tosco, Avvocato del Foro di Torino e DPO della ASL di Asti, Alessandria e Vercelli, introduce alcuni concetti chiave come la necessità di un consenso informato, la questione del “consenso libero” lì dove però un gioco modifichi il comportamento di un paziente e la sua capacità di autodeterminazione, che deve però essere tutelata. Serve una progettualità ugualitaria ma non escludente, facilitata da tool dedicati. Conclude la prima sessione G. Perego, Psicologa e Psicoterapeuta dell’Università Vita Salute del San Raffaele, per conto di V. Di Mattei, che riporta la propria esperienza con un progetto che includeva l’uso di una terapia digitale per le pazienti oncologiche, sottolineando la necessità che questi strumenti siano personalizzati e rimangano disponibili sul lungo termine e non solo per periodi di tempo limitati. La seconda tavola rotonda “Quali sono i principali processi culturali ed operativi alla base della gamification, pensata come strumento di care engagement? inizia con M. Porli, Chief of Patient Experience Office, Humanitas Research Hospital che riportando la propria esperienza ha enfatizzato come questi strumenti possano essere di supporto ai “Care Team” aiutando nella transizione da un sistema di gestione dei pazienti o delle patologie da medico-centrico ad individuo-centrico, da una parte accessibile a tutti e dell’altro personalizzato sulle singole necessità. La parola passa poi a R. Gilardi, CEO G-Gravity Digital Innovation Hub che, spiegando come la gamification sia un approccio non solo digitale ma anche analogico (come ad esempio LEGO), sottolinea come il problema di fondo sia quello di mantenere alta la motivazione nell’adottare una continuità di nuovi stili di vita ma anche trasferirli in maniera efficace e rapida. Per questo occorre studiare e valutare bene il bisogno ed il contesto in cui un nuovo approccio dev’essere inserito. La seconda tavola rotonda si conclude con l’intervento di M. Sartori, Paziente Esperto EUPATI in DTX che riporta la voce dei pazienti con una testimonianza positiva. L’apertura e le aspettative verso l’utilizzo di un linguaggio nuovo e diverso, come “divertirsi” nella cura, aiuta ad essere sostanzialmente più sereni. In questo percorso è però fondamentale: 1. la co-progettazione insieme ai pazienti; 2. la corretta vigilanza dei dati, volta a tutelare i pazienti stessi e 3. Il mantenimento di una salda relazione medico-paziente.
Il webinar si conclude con numerosi scambi di commenti ed interessanti spunti di riflessione tra i diversi relatori.
Gualtieri, L. Patrucco